CYFROWA SZKOŁA WIELKOPOLSK@2020

CYFROWA SZKOŁA WIELKOPOLSK@2020

Uczniowskie Laboratoria Informatyczne

 

Uczniowie klasy 2A od listopada 2020r. biorą udział w dodatkowych zajęciach, realizowanych w ramach programu „Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020”.

Celem projektu jest podniesienie poziomu kompetencji uczniów w zakresie wykorzystania współczesnych narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnej (TIK), w tym umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera.

Naszym głównym zadaniem jest realizacja utworzonego przez zespół projektu uczniowskiego. Ze względu na duże zainteresowanie uczniów wszechświatem , zdecydowaliśmy się, aby przygotować projekt pt. „Odkrywcy kosmosu”.

Uczniowie poszerzają swoją wiedzę na temat kosmosu. Poszukują i wykorzystują zdobyte informacje oraz rozwijają umiejętność kodowania i programowania.

W ramach projektu otrzymaliśmy następujące wyposażenie:

- Pakiet startowy „Kodowanie na dywanie”

- 8ozobotów do nauki programowania oraz podręczniki

- LEGO educationWeDo 2.0

- 2 tablety piórkowe WACON ONE

- 2 MARGE Cube – zestaw do prezentacji obiektów z wykorzystaniem technologii wirtualnej i rozszerzonej

- Robot edukacyjny PHOTON, wersja Premium

- 25 tablety

 

Mariola Kruszka

 

Efekty naszej pracy:

1. Zasady pracy w projekcie

2. Prezentacja Układu Słonecznego.ppt

3. Wirtualne puzzle do ozobota

wirtualne puzzle i symulator robota zad.1.pdf

wirtualne puzzle i symulator robota zad.2.pdf

4. Fazy księżyca

5. Zdjęcia księżyca

6. Programujemy ozoboty

7. Nasz przyjaciel Photon

 

 Na listopadowych i grudniowych zajęciach uczniowie stworzyli mapę myśli dot. projektu, ustalili zasady pracy w projekcie, zapoznali się z zasadami bezpiecznego korzystania z internetuCyfrowobezpieczni.pl.

Uczniowie poznali planety układu słonecznego, wyszukiwali informacjena temat budowy, wielkości poszczególnych planet, tworzyli plakaty informacyjne na temat wybranej planety, wykonali prezentacje na temat planet układu słonecznego zapoznali się z ozobotami, korzystając z aplikacji wirtualne puzzle do ozobota: https://puzzle.uczymydzieciprogramowac.pl/pl/1, wydawali pierwsze polecenia, programowali kolejności planet w układzie słonecznym za pomocą sekwencji barw.

Po powrocie do nauczania stacjonarnego dzieci mogły na żywo zobaczyć ozobota i zaprogramować jego trasę. Te małe roboty zrobiły na dzieciach ogromne wrażenie, a rysowanie im tras okazało się wyzwaniem dla uczniów, gdyż wymagało ogromnej staranności i skupienia.

Uczniowie wyszukiwali również informacji na temat faz księżyca oraz wykonywali pracę w programie Paint: Fazy księżyca.

W styczniu obserwowaliśmy planetę Ziemię wykorzystując technologię wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (ostka MERGE Cube). Uczniowie wyszukiwali informacje na temat ruchu obrotowego i obiegowego Ziemi. Zapoznali się z robotem edukacyjnym Photon i jego możliwościami. Programowali ozoboty – dobierali kody w taki sposób, aby z odpowiednią prędkością planety (ozoboty) okrążyły słońce. Wyszukiwali informacje na temat pracy astronauty. Z pomocą Photona pakowali się do podróży kosmicznej.

W lutym uczniowie kodowali na dywanie i zapoznali się z klockami lego WeDo 2.0. Budowali łazika z klocków lego i programowali go według określonych wskazówek.

W marcu i kwietniu uczniowie wykonywali rozmaite zadania na interaktywnej macie do kodowania. Zapoznali się z aplikacją Lightbot. Rysowali własne trasy dla ozobota, i tworzyli kody, dzięki którym ozobot poruszał się według ich pomysłu.

W maju uczniowie budowali według własnego pomysłu zwierzaki z klocków lego. Kolorowali niezwykłe kolorowanki, które dzięki aplikacji quiver „ożywały”.

 

8. Pakujemy się do podróży

9. Mata do kodowania

 

10. Przygody Ozobota

11. Lego WeDo2.0

12. Kolorowanki - Quiver rozszerzona rzeczywistość

 

 Zajęcia realizowane były metodą projektu, z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi dydaktycznych oraz technologii informacyjno – komunikacyjnych.

Uczniowie z dużym zaangażowaniem pracowali na zajęciach. Dużą radość sprawiała im możliwość korzystania z tabletów i innych dostępnych pomocy dydaktycznych. Uczyli się samodzielności i współpracy. Poszerzali swoją wiedzę na temat kosmosu. Poszukiwali i wykorzystywali zdobyte informacje oraz rozwijali umiejętność kodowania i programowania.

Udział w projekcie był dla nas ciekawym doświadczeniem. Dzięki projektowi dzieci miały możliwość rozwijania swoich zainteresowań, podniesienia poziomu kompetencji w zakresie technologii informacyjno – komunikacyjnej oraz kształtowania zasad współpracy w grupie.

 

Efektem końcowym projektu uczniowskiego ODKRYWCY KOSMOSU jest prezentacja pt.: „Tajemnice kosmosu”.ppt


 

  

Kontakt